Scratch初心者の方でもカンタンに作れるサメぱっくんゲームを作ってみます。
ここでは座標や回転方向、変数・乱数、条件文などが学べます。
バックパックやメッセージのやり取りなどもないので、初心者の方でも悩まないで作れます。
さぁ、【Scratch】「サメぱっくんゲームを作ろう」でプログラミングをはじめよう。
【Scratch】「サメぱっくんゲームを作ろう」で学べる知識
- 座標
- 回転方向
- 繰り返し(ループ)
- 乱数
- 変数
- 条件文
まずは【Scratch】「サメぱっくんゲームを作ろう」の工程をかくにん
- 背景に水中のものを選択
- 猫のスプライトを削除し、サメのスプライトを追加
- サメが上下左右に動くように設定
- ゲーム開始時にサメは元の位置に戻る
- 魚のスプライトを追加
- サメの動きを修正
- 魚はずっと動くように設定
- 魚の動きを調整
- 魚の出現位置をむずかしく
- サメが魚をぱっくんしたら
- 変数「スコア」を作成
- バグ(不具合)を修正し完成です!
1 背景に水中のものを選択
背景を追加するときは、右下の猫のマークの、隣の絵のマークをクリックしてください。
そうすると、絵のマークが青色から緑色に変わり、「背景を選ぶ」というメッセージが表示されます。
虫眼鏡のようなマークをクリックして、なかから「水中」のもを選びます。

2 猫のスプライトを削除し、サメのスプライトを追加
右下の「猫のスプライト1」と書いてあるのを右クリックし削除します。
そして背景マークの横の、猫マークをクリックし、背景と同じようにスプライトライブラリを開きます。
サメは「Shark2」を選びました。

3 サメが上下左右に動くように設定
サメは矢印キーで動くように設定しましょう。
一度、右の画面でサメを動かしてみます。
そうすると、x座標、y座標がそれぞれ変わっていくことに気づけると思います。
「10歩動かす」とは、右に少し動くことを意味しています。
これを「-10歩動かす」にすると、今度は左に少し動きます。
では、サメを上下に動かすには、どうしたらいいでしょうか?
ヒントはy座標です。
x座標は左右の位置を示していて、y座標は上下の位置を示しています。
ブロックに「y座標を10ずつ変える」があることに気づけましたでしょうか?
このブロックを使って上下への動きを設定します。

4 ゲーム開始時にサメは元の位置に戻る
サメはゲームの主人公です。
そのため、ゲーム開始時点でサメは画面の中央にいるといいです。
x座標、y座標の位置関係でも真ん中が中心になります。
真ん中の座標位置はx,yともに0(ゼロ)ということです。

一度、右上の緑色の旗をクリックして動かしてみましょう。
サメが矢印キーで上下左右に動き、赤でゲームを止め、緑旗でゲームを再開するとサメが真ん中に戻っていればOKです。
5 魚のスプライトを追加
サメのスプライトを追加したときと同じように、ほかの魚を追加します。
追加した魚の大きさは、サメがパックンできるように、小さくしましょう。
右下の「おおきさ」の「100」を「50」くらいにしてみるといいです。

6 サメの動きを修正
一度動かしてみると、左方向へのサメの動きが尾っぽから後ろ向きに動いてしまっています。
左方向へも頭から前向きに動くように、「90度に向ける」のブロックの「90」を「ー90」に変えてつなげてみます。


それでも上手くいきません。
なぜ、サメは逆さまになってしまうのでしょうか?
これはサメの回転が自由にできてしまっているためです。
右を向いたサメが左に向くには180度回転するためなのです。
ブロックには「回転方法を左右のみにする」というブロックがあります。
これを使うと回転するのではなく、鏡のように見開きで展開するので大丈夫そうです。

このブロックを、サメの緑色の旗ブロックの下にくっつけました。
動きを確認してみます。
そうすると、サメの向きは治ったものの、こんどは右キーを押しても・左キーを押しても右にすすんでしまいました。
そこで、左キーの「ー10」を「10」に修正し、正常に動くようになりました。

7 魚はずっと動くように設定
次に、魚のブロックを作ります。
魚は常に動いていてほしいので、「ずっと」と「10歩動かす」を使います。

動かしてみると、魚は一瞬で左から右へ消えていってしまいました。
そこで、0.5秒置いてみました。

8 魚の動きを調整
魚は端まで行ったら跳ね返るように設定。
また動かしてみたら、サメと同じようにひっくり返って泳いでいましたので、同じく「回転方法を左右のみにする」ブロックを挿入。

9 魚の出現位置をむずかしく
同じ高さを右に左に行き来すれば、サメはかんたんにさかなをぱっくんすることができます。
それではゲームとして面白くないので、10度右回りに回してみます。
それでも、まだカンタンすぎます。
そこで、10度ではなく「1から10の乱数」にし、1度から10度のどれになるかわからないけど右に回るように設定します。

10 サメが魚をぱっくんしたら
魚がサメに触れたら、食べられてしまったかのように、魚は消えるように設定。
ゲーム開始時には魚は見えるように動いていますので、緑色の旗ブロックの下に「表示する」をくっつけます。

いったん魚がサメに食べられてしまっても、ほかの魚が出てきたかのように画面上のどこかに魚が出てくるように設定。
ここでも乱数を使用します。

11 変数「スコア」を作成
変数で「スコア」という変数を作成します。
ゲーム開始時に「0点」とし、サメが魚に触れるたびに1点加点されるようにします。
0点はサメのブロックに、加点は魚のブロックに設定。


12 バグ(不具合)を修正し完成です!
緑色の旗をクリックし、ゲームをスタートしてみます。
特に問題はありませんでした。
ですので、これにて完成です。
お疲れ様でした。
最初は誰だって初心者です。
やりながら順番に覚えていきましょう。
さぁ、プログラミングをはじめましょう。
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