この記事は、そんな方へ向けて書いています。
そこで前々回および前回に続いて「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]【後編】(レッスン15からレッスン19まで)をやってみました。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス00-1.jpg)
コンピュータサイエンスコース (15-25 時間)[HourofCode]の入門編
「コンピュータサイエンス」とは、コンピュータの考え方と、動き方を勉強することです。
Hour of Code は、「なぜコンピュータサイエンスなのですか?」の問いに対し、「すべての 生徒にコンピュータサイエンスを学ぶ機会があるべきです。それは、問題解決能力、論理的思考、創造性を育むことを助けます。早くから始める事により、生徒は 21 世紀のキャリアで成功するための基礎を獲得します。」と答えています。
この入門編の20時間コースではコンピューターサイエンスの核となる部分やプログラミングの概念について紹介しています。
全年齢を対象としており、楽しくプログラミングを学ぶことができます。
「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング
「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【前編】
「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【中編】(レッスン9-13)
さぁ、コンピュータサイエンスコース 入門編[HourofCode]でプログラミングをはじめよう。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)1](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)1.png)
ステージ15-1
「正方形を描く」のブロック関数はすでに出来上がっていて、ねずみ色になっているので動かすことはできません。
なので、「正方形を描く」のブロック関数がどういうブロックで成り立っているか、確認してかんすうブロックの「正方形を描く」を使います。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)2](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)2.png)
こちらがレッスン15-1の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)3](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)3.png)
レッスン15-2ではブロック関数の「三角形を描く」が完成していません。
なので、三角形の内角の和がいくつだったかな?と考えながらブロック関数を完成させます。
完成させてはじめて、かんすうの「三角形を描く」が使えるようになります。
こちらがレッスン15-2の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)4](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)4.png)
レッスン15-3
今度は三角形と四角形の両方を描かないといけません。
一つの図形を描き終わったときに線がどの位置で終わるのかを考えながら「三角形を描く」と「四角形を描く」の間に「操作」のブロックを入れましょう。
こちらがレッスン15-3の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)5](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)5.png)
レッスン15-4
今度は「四角形を描く」と「三角形を描く」の間に「操作」の「動く」以外に角度が必要ですよ。
三角形は正三角形なので、三つの内角はそれぞれ60度になります。
そうだとすると、90度横に動くよりも三角形の内角ひとつ分の角度を残しておく必要がありますから、90-60度傾けるのがいいってことですね。
こちらがレッスン15-4の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)6](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)6.png)
レッスン15-5
失敗したので、ヒントをもらいました。
「家を描く」でブロック関数をつくりなさい、というヒントのようです。
一応出来上がって、「実行」でも線はラインをなぞって家を描いたのですが、クリアになりませんでした。
ごめんなさい( ;∀;)
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)7](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)7.jpg)
動画でブロック関数のブロックの★マークをクリックして、吹き出しを出させて左のブロックを右のブロックの中に入れることを学びました。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)8](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)8.png)
レッスン15-6
動画で学んだことの復習です。
★マークをクリックして吹き出しを出して「入力名:x」のブロックを右の「入力」のブロックに入れます。
入力名は「長さ」とします。
そして三角形の一片の長さを調節できるように、「三角形を描く」ブロックを構成するループの「前に動く」ブロックも「長さ」に変えます。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)9](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)9.png)
こちらが長さを調節できるようになった「三角形を描く」ブロック。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)10](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)10.png)
レッスン15-7
同じように★マークで一片の長さを調節できるようにしていきます。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)11](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)11.png)
レッスン15-8
こちらが正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)12](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)12.png)
レッスン15-9
線は引けたのですが、「不正解」になってしまいました。
ブロックも40/38で、最小限よりも2つ多いみたいです。
新しい変数の「カウンター」ブロックが手がかりのようです。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)13](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)13.png)
こちらがレッスン15-9の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)14](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)14.png)
レッスン15-10は自由問題
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)15](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)15.png)
レッスン17はデバッグ問題
間違い個所を直して、正常にプログラムが起動するようにしましょう。
こちらはレッスン17-1の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)16](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)16.png)
こちらはレッスン17-2の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)17](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)17.jpg)
こちらはレッスン17-3の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)18](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)18.png)
こちらはレッスン17-4の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)19](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)19.png)
こちらはレッスン17-5の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)20](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)20.png)
動画では条件文「もし~なら、そうでないならば~」を学びました。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)21](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)21.png)
レッスン17-6
動画で習ったことを復習します。
こちらが正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)22](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)22.png)
レッスン17-7
またデバッグ問題です。
間違いを直しましょう。
こちらが17-7の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)23](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)23.png)
レッスン17-8 間違い探し
こちらが17-8の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)24](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)24.png)
レッスン17-9 17の最終問題。
以前に学んだ「カウンター」を使いましょう。
こちらが17-9の正解です。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)25](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)25.png)
レッスン19-1
レッスン19は既に出来ているものを実行するだけ。
描いた幾何学模様がどんなプログラム(ブロック)で構成されているか、しくみを理解しましょう。
自分でアレンジするのもOK。
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)26](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)26.png)
レッスン19-6
![「コンピュータサイエンスコース入門」上級[HourofCode]でプログラミング【後編】(レッスン15-19)27](https://kodomocode.net/wp-content/uploads/2018/03/コンピュータサイエンス入門(後編)27.png)
なんとか無事修了できました!(^^)!
HourofCodeには習熟具合に応じてほかにも様々なレベルのプログラミング学習ゲームが掲載されていますよ。
「STARWARSスターウォーズ」【Hour of Code】映画でプログラミング
「モアナと伝説の海」[Hour of Code]Disney映画でループと条件式を学ぶ!
最初は誰だって初心者です。
やりながら順番に覚えていきましょう。
さぁ、プログラミングをはじめましょう。
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